ハイスコアチャレンジ配置学

 

本記事はリメンバーズ Advent Calendar 2022の一環として執筆したものです。

adventar.org

 

時期的には先週ライブイベントがあったこともあり、ライブの感想記事あたりが回ってくるのが妥当なところですよね。はい、筆者もそう思います。

 

ただ、そのライブがオルタンシア伊津村陽花役を演じてこられた嶺内ともみさんの卒業公演となったことや、それに伴った様々なサプライズによって、筆者を含むリメンバーズ皆さんの感情と語彙力が崩壊してしまい、ちゃんとした感想を書けない体になってしまったことでライブに関係の無い考察記事が回ってきたのです。*1

 

一番の理由は筆者が忘れない内に文字に起こす必要があったこと

 

…果たしてどれだけの需要があるのか未知数ですが、本題に入っていきましょう。

 

今回の話題は、ハイスコアチャレンジの初期配置についてです。

 

はじめにお断りしておくと、中級者を飛び越えて上級者向けの内容です。

最低でも、EXPERT譜面をある程度攻略していること、キャラ編成(配置)や道中の動かし方によってスコアが変動するのを理解していること、くらいの条件が整っていないと理解するのは難しいと思います。整っていても難しいかも

 

具体的に言うと、スコアを伸ばすために単純なフルコンボに加えて余分な動き(以下:パズルと呼ぶ)を取り入れる際、初期配置をどう決めるか?という話です。

実際はパズルなんて入れずにフルコンボで終わらせる人が多いと思いますが、その場合の初期配置は便利ガジェット*2によって機械的に求められる時代になってしまいましたから、議論する意味はほとんどありません。ただし、その配置はパズルを入れる上では必ずしも最適ではありませんので、パズルをする前提での配置は別に考える必要があります。*3

 

 

前提条件

考え方は高難易度と低難易度とで分かれるのですが、その前に理解しておきたい概念があります。それは各キャラクターごとのノーツを取らせる価値です。

というのも、ハイスコアチャレンジの教科書*4にも書いてありますが、パズルの基本は価値の高いキャラに多くのノーツを取らせ、積極的にスキルを発動させることです。それを実現する手段として、パズルを取り入れるんですね。

まずは編成に入っているキャラのゲージスキルを確認し、各キャラのスキル価値をざっくりとでも整理しておくと良いでしょう。

 

高難易度の場合

スキルの価値

ここで言う高難易度とは主にEXPERT譜面を指します。

高難易度譜面では、複数色のノーツに対して適用されるスキル(以下、多色スキル)が非常に強力です。その理由は2つあり、

  • 有効時間が短いため、1色のノーツに対してのみ適用されるスキル(以下、単色スキル)と比べてスキル時間の重複による無駄が出にくい。
  • 単色スキルは仮に常時発動させた場合全体の約1/3程度のノーツにしか対応しないが、多色スキルは2/3であったりそれ以上のノーツに適用される。

難しく書いてみましたが、要するに発動回数を増やせばその分スコアが伸びてくれると言って良い存在だということですね。単色スキルだと効果時間の重複があるのでそうはいきません。

注意したいのが、多色スキルであってもその内の一部が譜面カラーと合わない場合はその分価値が下がってしまうということです。

多くのスキルは単色の場合8秒、2色の場合4秒有効、3色の場合3秒有効であり、対応色が増えていくとその分だけ効果時間が短くなります。一部カラーが対応していないのは無意味に効果時間だけ短くなってしまうので、これは明確に損をしており弱いスキルと言えるでしょう。

 

他にスキルの強さを左右する要素として、ゲージブースト(以下、GB)があります。ノーツを拾ったときに通常のゲージ増加に加えスキルによる増加が加わるため、スキルを発動させるのに必要なノーツが少なく済みます。

多色スキルの場合、☆25程度の譜面であればGBが付いている方が強いことが多いです。GBが付いていたとしても4秒以内に再度発動するような場面が少なく、効果時間の重複が起こりにくいため無駄がありません。しかし、☆26以上の譜面になると、4秒以内に再発動する機会が多くなり逆転するかもしれません。

単色スキルの場合、☆25程度でもGBが付いていると常時発動状態となり、ゲージに余剰が出ることが多いです。この場合はさらにノーツを取らせるというよりは、むしろ相方にノーツを分けてあげる役回りになるでしょう。

 

よって、ノーツを取らせる価値としては、だいたいの場合

 

多色(GB有り)≧多色(GB無し)>単色(GB無し)>単色(GB有り)>>>無効スキル

 

となることが多いです。多色の色欠けがどこに入るかはかなり難しいところですが、要所でのみ発動させると考えれば単色(GB無し)と単色(GB有り)の間くらいでしょうか。

 

需要と供給の考え方

スキルの価値を整理したところで、配置を考えていきます。ここで考えるのは、需要と供給です。需要とはスキルを発動させる需要;すなわち先ほど設定したスキルの価値と考えてください。供給はスキルを発動させるためのノーツの供給です。この需要と供給が合うように配置をする、というのが基本的な考え方となります。

 

例としてノーツ数が緑250(3枠)、 橙230(2枠)、 青210(2枠)という譜面を考えてみましょう。

総ノーツ数が多いのは緑ですが、1枠あたりのノーツ数で言うと緑:83、橙:115、青:105となるため、有効色が7枚の場合は橙に最も価値の高いキャラを置くのが良さそうです。

逆に、GB持ち単色スキルのようなノーツを取らせる価値が低いスキルは緑に置いてあげると良いことになります。誤解の無いよう追記しておくと、ノーツを取らせる価値が低い=弱い、という意味ではありません。ノーツを取らせることでの伸びしろがどれだけあるかという意味であり、GB持ち単色スキルは少ないノーツで十分なパフォーマンスを発揮できるため、そこまで多くのノーツを必要としない、という意味です。

最近の譜面も、ノーツ総数は3枠の色が多いけど1枠あたりのノーツ量は他の色の方が多い、というパターンが多いので、3枠の色には単色スキルを中心に配置し、2枠の色に多色スキルを配置することが多くなると思います。

 

このようにして、ノーツを取らせたいキャラとあまり取らせなくてもいいキャラを見極め、ノーツを取らせたいキャラはノーツが多い色に、取らせなくてもいいキャラはノーツが少ない色や取らせたいキャラの相方に置いてあげて、それぞれの価値に応じた量のノーツを分配出来そうな組合せを選びます。

 

単色GBは初動を早める

誕生日カードのようなGB持ち単色スキルが居る場合の話です。先ほども触れましたが、GB持ち単色は高難易度譜面では一度発動すればほぼ常時適用状態を保つことができます。そこで大事なのが1回目の発動を早めることです。一度発動したら後は常時発動状態なのであれば、伸びしろが他どこにあるかと言えば、その一度発動するまでの間ですよね。ですので、対応色が多く降ってくる前に発動出来るところに配置したり、発動出来るようなパズルをしてあげると効果的です。

とはいえ需要と供給の考え方を打ち破るほどではなく、そちらのバランスを優先した方が良いのですが、バランスを取れるパターンが複数ある場合の選び方として頭に入れておくと良いでしょう。

 

例題

実際のハイスコアチャレンジから配置例と考え方を見ていきましょう。

下の画像はWe Remember(EXPERT)の配置です。

こんな昔*5のことは覚えている人の方が珍しいと思いますが、手元に残っていて説明しやすいのがここまで遡らないと見つけられなかったので許してください。

一見すると紫枠に有効色持ちが2人入っていて珍しい配置に見えます。3枠ある橙に有効色を2枚置くことが多いですからね。

ただし、ノーツを取らせる価値をよく考えてみると

 

舞菜(フェス):4秒で2色有効 取らせる価値:大

かえ:4秒で2色有効 取らせる価値:大

香澄:4秒で1色有効 取らせる価値:中

舞菜(誕生日):8秒で1色有効&GB持ち 取らせる価値:小

 

となります。大中小は適当ですが、フェス舞菜とかえの価値が高く、香澄と誕生日舞菜の価値が低めというのは間違いありません。

全体ノーツ量もどれか1色が突出して多いということはないため、そこまでノーツを必要としない香澄と誕生日舞菜を同じ色に配置することがまず決まります。フェス舞菜とかえには可能な限り多くのノーツを取らせたいですから、相方のスキル状況を気にしないで済むのは大きいです。

そして、このペアは単色GBは初動を早める法則に従い紫に配置します

譜面の最初に紫のスライドが降ってくるため、なんと1個目の橙が降ってくるより前にスキルを発動出来ます。ここまで極端なケースは珍しいですけどね。

ちなみに桃や橙に誕生日舞菜を置いてしまうと、橙が10個以上降ってきた後でようやく1回目が発動出来ることになります。コンボ倍率が低い地帯とはいえ紫と比較すると結構なロスです。何度も書くように単色GB持ちはこの後の展開で巻き返すことも難しいですから、少し例外的かもしれませんが有効色スキル2人を紫に置くと良いことが分かるでしょう。

残りの舞菜とかえは単純な価値だけ見ればどちらに置いても良さそうですが、ここは譜面の中身を見て決めていきます。サビ終盤*6に橙→桃→紫の順番でノーツが固まっているため、橙に舞菜、桃にかえを配置するとこの場面での大量得点が期待できます。全体的に橙ノーツがやや多めであるため、橙に舞菜というのは需要と供給の面から見ても適していそうです。

 

上位勢はだいたい同じ配置だったと記憶していますし、おそらく同じような考え方で決められていたでしょう。ここからのパズルはそれぞれの構築力や闇パズルへの耐性などによって左右されますが、その前の配置決め段階である程度スコアを伸ばすためのプランが出来上がっていることが分かると思います。

 

低難易度の場合

スキルの価値

低難易度でのスキルの価値ですが、まずGB持ちの価値が高いです。単色スキルであっても低難易度であれば発動時間の重複はほとんど起こらず、恩恵を最大限受けることが出来ます。

単色スキルと多色スキルの比較では、単色スキルの方がやや有利です。これは、低難易度では8秒間の内合計4秒以上同じ色が降り続けるような場面を得点源とするケースが多いためです。そういった場面が少ない譜面もあるので一概には言えませんけどね。

なので、ノーツを取らせる価値としては

 

単色(GB有り)>多色(GB有り)≧単色(GB無し)>多色(GB無し)>>>無効スキル

 

となることが多いです。

繰り返しになりますが、GB持ち単色スキルであってもその色が固まっている場面が無いことにはスコアを伸ばせませんので、得点源となるような場面がどれくらいあるかによってどのスキルが強いのかを判断することになります。

低難易度特有の問題

次に配置を決める際に重要となる、低難易度特有の問題を紹介します。

それはスキル発動場所の選択自由度が小さいことです。妥協が許されないとでも言いましょうか。高難易度譜面ではスキルの発動場所が多少前後しようとも、生じる適用個数の差が1~2個程度であればスコアへの影響は小さいです。また、スキル適用の切れ目が発生せず続けて発動させられることもあり、スキル発動場所を厳密に選ばなければならない場面は少ないです。しかし低難易度ではノーツ1個の重みが大きいため、適用個数1個の差がそのままスコアに直結します。このへんのどこかで発動させればいい、ではなく、ピンポイントでこのノーツを踏んで発動させる必要がある、ということです。

それゆえにゲージの合計値にも気を配る必要があります。例えば、同じ色に配置したキャラで100コンボ目に片方のスキルを、105コンボ目にもう片方のスキルを発動させたいとします。しかし、100コンボ目にスキルが発動した場合、その瞬間に相方のゲージが少なくとも50無いとこれは達成出来ません。パズルで調整出来るのはゲージをどう配分するかであり、合計値を操作するのは難しいです。*7こうした理由から、理想的なスキル発動の組合せを両立出来ないことも多々あります。

なので、低難易度の場合はまず価値の高いスキルが強い場面で発動出来る色に置いて、その後で余ったノーツでいい感じに発動出来るキャラとして相方を決める、という感じになることが多いです。おそらくこの考え方でやっていれば自ずと需要と供給のバランスも取れてくると思います。

 

悪い色にはゲージブースト

低難易度特有の問題を踏まえると、悪い色にはゲージブーストを置くという結論が出てきます。悪いというのは、理想的なスキル発動の組合せが出来なかったり、最後に残るゲージが中途半端でなんか勿体ないという状況ですね。

例としてFor you! For みい!のハイチャレです。これも題材が古いですが許してください。この回は曲終盤の「い・く・よ!」の掛け声に合わせてスキルを発動させると最後のノーツまでスキルが適用されるため、これが最終的な目標となっていました。

しかし、スキルノーツが豊富でゲージ調整可能な緑、調整が現実的な赤は良いとして、黄は当該場面で片方を発動させるともう片方のゲージが50となり、5個分のゲージを圧縮するか捻出する必要がありますがこれは現実的ではありません。そこで、黄にGB持ちを配置することでゲージ調整に柔軟性を持たせることが出来るようにします。具体的にはGBの発動を1回増やすごとに3個分のノーツを捻出出来るようになり、これによってゲージの合計値も変動するため、GB無しでは達成出来なかった組合せを実現することが出来るようになります。

 

複数選べるならスキル色とは別の色に

これは高難易度にも当てはまるのですが、需要と供給のバランスを取る手っ取り早い方法は、スキルの色と同じ色に配置することです。緑スキルなら緑枠に、橙スキルなら橙枠に、といった感じですね。緑ノーツが固まっている先頭で緑スキルを発動させ、その後に来る緑ノーツでゲージを貯めることで次に来る緑ノーツの固まりに備えることが出来そうです。ただしこれには欠点があって、スキルを発動させるための先頭ノーツにスキルが乗らないことです。低難易度は1個の差でもスコアに直結するため、スキルを発動させる度に1個損すると言われるとかなりのマイナスであるように見えます。

もちろん、強い場面で発動し続ける方法がこれ以外に無いこともあるのでそれは仕方ないのですが、他の色でも強い場面での発動が可能な場合はそちらを優先した方が良いでしょう。

 

例1:雨音ファンファーレ(EASY)

なんと執筆時点での最新ハイチャレです。新しすぎてフルコンボチャレンジの真っ最中なので逆に詳しいことが書けません。

ここでは紫8秒スキルの配置に注目です。紫ノーツが固まっている場面が3箇所あるのですが、いずれもその直前に桃ノーツが降ってきます。さらに、それぞれの間に十分な桃ノーツがあるため桃に配置しても3箇所全てに適用することが出来ます。

よって、8秒の紫スキルは紫枠と桃枠を選べる状態にあるのですが、別色である桃枠の方がより得点を稼げそうです。

なお、この配置は発動位置を重視しすぎたあまり、価値の高い誕生日陽花と単色紫が同じ色に配置されており需要と供給のバランスが崩壊しているのであまり良い配置とは言えない。

 

例2:Silent Dystopia(NORMAL)

ハイチャレとしては新しめの素材ですが、EXPERT一択回のため誰も詰めておらず伝わらない。こちらでは反例として黄スキルの配置を紹介します。

黄スキルの配置としては他に桃も候補に挙がるのですが、ここではスキル色と同じ黄に2枚とも配置しています。これは、アウトロにある黄の固まり2つ両方に乗せようとすると黄に置くしかないことと、最初の1個に乗らなくても代わりに後の2個を拾えるという場面があり、スキルと同色に置くデメリットが無くなっていることが理由です。

このように、スキルと同じ色に積極的に置く理由が発生することもあるので、固定観念にとらわれず譜面を見て判断する必要があります。

 

例題

こちらも実際のハイスコアチャレンジから配置例と考え方を見ていきます。

筆者がEASY回と主張している*8T.A.I.YOU(第98回)です。

譜面を見ると青ノーツが極端に少なく、赤・黄ノーツが大部分を占めていたため、同じ単色GB持ちの間でも発動価値が大きく変わります。価値の高い赤・黄のスキルを赤・黄に、価値の低い青スキルとフェス美久龍は青に置かざるを得ませんでした。サビにある青→赤と続く同時押しがフェス美久龍の稼ぎ所になっていたことも後押しします。

その後はスキルと別色に配置理論によってハクは赤に、朱莉2人を黄に置いて検討したところいい感じに組めたのでそのまま採用しました。相当前のことなのであまり覚えていない

 

例題2

T.A.I.YOUは古すぎたので宵加減テトラゴン(EASY)からです。これでも大概古いですが

この回はスキル価値の順位付けが特殊でした。通常であればGB持ちが上位に来るのですが、GB持ちはいずれも桃スキル含みです。しかし、桃ノーツが少なくてあまり固まってもいないことや、青→黄の順番で高密度で降ってくる場面が多いことから、GBは持っていないながらも青&黄スキルのシャミ子の価値を高く設定していた覚えがあります。

青→黄の順番を買ってこのシャミ子を青に配置、高密度場面で発動させるとGB持ちが1回発動出来る程度しか残らないため、相方にはGB持ちの中で最も価値の低い3秒のシャミ子を配置して、最後の青→桃の流れにのみ発動させる。

見た目価値が高そうな桃8秒GBの紗由は、桃の固まりの前に大抵黄があることから別色理論で黄に配置。桃ノーツに合わせて紗由に寄せていくと、黄の余りノーツがちょうど10個くらいになり、最後の青→桃地帯にGBなしの2色スキルが合わせられるのでそれを配置。残った2枚を桃に配置して頑張って組む…という方針だった気がします。素材が新しくても結局あまり覚えてない

 

このように低難易度の場合は、配置を決める段階でその後のパズルまである程度決まっていることが多いです。こういうパズルをしたいからこの配置にする、という決め方ですね。

 

あとがき

いかがだったでしょうか。パズルしてみたいけど何から考えればいいのか分からない…という方の、はじめの一歩を踏み出すきっかけになれば幸いに思います。

ハイスコアチャレンジで上位に入るのは、報酬や達成感の他に、プロフィール欄に書いた文書が多くの人の目に入るという利点もあります。例えば、推しキャラや推しカプの理想のシチュエーションを書いてアピールすることが出来ますよね。こんな訳の分からない記事を最後まで読んで下さった皆さん、是非一歩踏み出して怪文書を書いてみてください。

*1:要出典

*2:筆者は持っていません

*3:あまり多くのパズルを入れないのであれば、ノーパズル最適配置をベースに考えていくのも一つの選択肢ではある

*4:こわい人が出版してくれることに期待しましょう

*5:だいたい半年前、稀星学園本校文化祭があった週です。てかライブ週にハイチャレ開催するな

*6:せーので飛び出せ、のあたりから

*7:Great判定を出す、スキルノーツを踏んで発動する、一度の発動までにスキルノーツを2個取る等によって多少の増減操作は可能

*8:この回はスコアグリッターという悪魔が複数編成されており、筆者より上にはEXPERTで98%とか出すゴリラしか居なかったため、一般人の中では1位となる筆者の選んだEASYが正着という主張である。